1. La historia comienza en el mundo ordinario que describe su vida cotidiana. Nuestro héroe no es E.T . sino Elliot. Podrìa haber sido E.T. el héroe, siendo prácticamente igual el análisis salvo por el mundo ordinario y algún otro detalle que iré mencionando paralelamente.

La vida de Elliot es la de un chico de la clase media americana. Hijo del medio de un matrimonio separado de manera conflictiva, lo que lo hace vivir con más intensidad su propio mundo de fantasía. Un día, su hermano mayor adolescente, juega cartas con amigos y lo envía a comprar una pizza.  Si hubiera elegido a ET como héroe, la vida cotidiana hubiera estado en la figura de la madre que el mira mientras explora en el bosque, cuando la nave aterriza en la tierra.

2. En determinado momento hay una llamada a salir de su 'estado de confort' (no porque sea necesariamente una vida confortable sino porque es lo conocido, lo familiar). Un desafío a adentrarse en una aventura.

Al regresar, Elliot oye ruidos en el cobertizo por lo que corre asustado, ante lo que su madre, su hermano y sus amigos que salen a investigar. Descubren unas huellas que creen que son de coyotes y tranquilizan a Elliot. En la perspectiva de E.T. es lo mismo, pero tanto Elliot como la familia son quienes le producen temor.

 

El mundo ordinario-La familia de Walter, su casa, la ciudad de Albuquerque, sus dos trabajos como profesor de química y cajero del lavadero. Un personaje gris y frustrado.

La llamada a la aventura-La redada del laboratorio de metanfetamina que su cuñado Hank es llamado a atender y ver a su alumno como 'cocinero', sumado al cáncer y la necesidad de dejar bien a su familia cuando muera.

Rechazo a la aventura-Luego del inicio de la actividad, con el incidente que lleva a que maten a dos personas, lo que no estaba en los planes de Walter, hace que ponga en duda el camino iniciado.

Encuentro con el mentor-Su alterego Heisenberg es el mentor. Surge de a poco, hasta que se consolida en el capítulo 6 cuando se presenta como tal y decide ocuparse de las negociaciones en la calle con esa identidad.

La travesía y el primer umbral- La primera vez que cocinan en el laboratorio rodante en el desierto con la obtención del primer dinero por ello.

 

Veamos un caso de una aplicación llamada SuperBetter, diseñada por Jane McGonigal a partir de una experiencia de salud compleja que le tocó vivir. Jane es una gran inspiradora para mi por lo que voy a intentar realizar este análisis con uno de sus juegos de realidad alternativa, con más de 500.000 usuarios registrados que han jugado el mismo en algún momento. El video de lanzamiento del juego en 2012 fue visto por cinco millones de personas. 

Es un juego de realidad alternativa para ayudar a las personas a sentirse más fuertes ante situaciones difíciles de la vida real, usando las fortalezas que desplegamos cuando jugamos a los videojuegos: optimismo, creatividad, coraje y determinación. El sitioweb y las apps del juego son una especie de coach, un mapa de ruta, que ayuda a alcanzar una vida mejor. Ellos conducen a identificar la batalla épica que se quiere dar; crear una identidad secreta; tomar caminos, que pueden ya estar definidos y estructurados (power packs) o crear aventuras o retos propios. Cada día este coach recuerda que se completen los retos/misiones definidos, se activen los poderes, se busquen aliados y se ataquen los problemas, malos hábitos, enfermedades, que llaman "chicos malos" y que se definieron como los enemigos, para incrementar la resiliencia: las capacidades y destrezas mentales, emocionales, sociales y físicas.

Veamos el viaje del héroe pars esta aplicación...

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