Gamificar es utilizar la lógica de los juegos para resolver problemas de la vida real.

"En distintas ciudades del mundo han comenzado a aparecer unos extraños seres que son producto de la mutación generada por el exceso de residuos desechados por las personas en sus hogares. Así es que la basura acumulada sin clasificar comenzó un proceso de descomposición y fusión, hasta volver a la vida para comenzar un intento de conquistar el mundo. Es entonces cuando llega un científico de otro planeta, con unos pequeños monstruitos, los Recimonsters, pero muy poderosos, capaces de combatir a la basura, esa basura mezclada, convirtiéndola nuevamente en residuos reciclables.

Es así que invita a los niñ@s, adolescentes y jóvenes a crear personajes con los residuos terrícolas y postularlos a la escuela de Recimonsters. Además alienta a los adultos a experimentar en sus casas con los residuos desde el ECI Lab, de manera de descubrir nuevas formas, nuevos poderes, para el combate"

 

Si quiero sensibilizar a la población en la importancia de reciclar los residuos domiciliarios, es mejor llegar a cada hogar con una propuesta gamificada que con un mensaje publicitario que les diga su importancia.

El objetivo de un proyecto de gamificación es generar una experiencia interactiva y colaborativa, en una plataforma de Juego de Realidad Alternativa (ARG), inspirada en Jane McGonigal y su propuesta "Reality is Broken", donde plantea que utilizando la lógica de los juegos para resolver los problemas de la vida cotidiana, se puede cambiar el mundo. Un juego ARG es una aventura que se desarrolla en la vida real. No se puede jugar solo, hay que unir fuerzas online con otros jugadores.

 

El diseño y lo estético tienen un profundo impacto en cómo los usuarios perciben la información, aprenden, juzgan la credibilidad y la usabilidad y, en última instancia, cómo le asignan valor a un producto.

Estimular el sentido de la vista con una estética visual bien elaborada. Pero, no se trata sólo de la estética de la imagen por sí sola, tiene que estar balanceada, equilibrada y tocar todos los sentidos. Estimular la imaginación, la fantasía, el placer de vivir en mundos imaginarios, de “desconectar” de la realidad. La narrativa es también parte de trabajar la estéticapermitiendo el placer de experimentar el desarrollo de historias. El sonido es también un sentido vital a estimular, aunque en este tipo de plataformas no constituye un factor esencial. Más que como es, se trata de cómo la perciben los usuarios; por lo que hay que pensarla para generar curiosidad, tocando la fibra que motiva, emociona  a cada tipo de usuario.

 

Otra de las claves de la gamificación es la dinámica de «storytelling» colaborativo y transmediático.

La colaboración también se da entre jugadores, por lo que se genera una «inteligencia colectiva» basada en el intercambio de información y ayuda por medio de la Red, pero aplicada en el mundo real. Esta colaboración grupal genera la formación de una comunidad en torno al juego, que une sus fuerzas y recursos en pro de conseguir su objetivo. 

 

Queremos hacer un llamado a la acción: "Vení, animate. Convertite en el héroe o la heroína de esta aventura"

En nuestro ejemplo sería hacer un llamado a la acción con el patrón del viaje del héroe -Joseph Campbell, 1949 - "vení, embarcate en este viaje como el héroe o la heroína en este nuevo mundo, el mundo del cero residuo. Ingresá en la plataforma, registrá a tu hogar como un 'erreHogar' y comenzá a planificar tu viaje". 

 

La narrativa transmedia hace referencia a un modelo de producción de contenidos que se caracteriza por construir un relato en múltiples medios o plataformas. No es la repetición de un mensaje en muchos medios. Es la expansión creativa de una historia-origen (real o ficticia) que evoluciona en los múltiples medios y que el todo lo constituyen la suma de las partes, pero que cada uno tiene autonomía. De procesos enfocados en un solo medio, se construye una estructura convergente donde un relato fluye en múltiples plataformas. Su aplicación sirve para ampliar el ciclo de vida del contenido creativo, alcanzar, mantener y expandir las audiencias y diseñar propuestas interactivas.